IndovinaGatto – Cloaked Cats
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Affilate velocemente gli artigli e partite alla volta del ballo in maschera! In mezzo agli ospiti dalle zampe di velluto i giocatori cercano di smascherarsi a vicenda. Devono cercare di giocare con abilità le proprie carte gatto, trarre le giuste conclusioni e allo stesso tempo mantenere il più possibile segreta la propria identità. Vince chi, affidandosi al proprio istinto di detective, raccoglie il maggior numero di punti.
4 ventagli formati da 2 pezzi ciascuno, 4 inviti, 16 maschere per colore (giallo, rosso, verde e viola), 40 carte gatto, 19 carte caratteristica, 4 carte giro, 1 carta del giocatore iniziale, 1 istruzioni di gioco.
1. Distribuire a ogni giocatore un invito, le 16 tessere maschera dello stesso colore, 3 carte gatto da tenere in mano e 3 carte caratteristica da infilare nel proprio ventaglio senza farle vedere agli altri.
2. Si gioca a turno in senso orario: giocare una carta gatto. Ogni carta gatto ha 3-4 diverse caratteristiche. Ogni giocatore che possiede almeno una di queste caratteristiche nel proprio ventaglio deve mettere una delle proprie maschere sulla carta giocata.
3. Il giocatore di turno può provare a indovinare la carta caratteristica di un altro giocatore. Se ci riesce, il sospettato deve metterere la carta smascherata, scoperta, davanti al proprio ventaglio, e consegnargli una maschera. Se non indovina, deve dare una maschera alla persona che ha ingiustamente sospettato.
4. Pescare una carta gatto. Tocca al giocatore successivo.
5. Il gioco finisce quando tutte e 3 le carte caratteristica di un giocatore sono state scoperte. Punti: per le maschere ricevute e le caratteristiche non scoperte. Vince il giocatore con il maggior numero di punti.
2. Si gioca a turno in senso orario: giocare una carta gatto. Ogni carta gatto ha 3-4 diverse caratteristiche. Ogni giocatore che possiede almeno una di queste caratteristiche nel proprio ventaglio deve mettere una delle proprie maschere sulla carta giocata.
3. Il giocatore di turno può provare a indovinare la carta caratteristica di un altro giocatore. Se ci riesce, il sospettato deve metterere la carta smascherata, scoperta, davanti al proprio ventaglio, e consegnargli una maschera. Se non indovina, deve dare una maschera alla persona che ha ingiustamente sospettato.
4. Pescare una carta gatto. Tocca al giocatore successivo.
5. Il gioco finisce quando tutte e 3 le carte caratteristica di un giocatore sono state scoperte. Punti: per le maschere ricevute e le caratteristiche non scoperte. Vince il giocatore con il maggior numero di punti.
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