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Klask 4

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Il campo di gioco diventa circolare, i magneti passano da 3 a 5 e l’obiettivo per vincere è quello di conservare protetti il maggior numero di punti.
Alla consueta e frenetica modalità di gioco si unisce il calcolo per coalizzarsi contro il momentaneo vincente cercando di rubargli la supremazia.

2 disponibili

Categoria:
 

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Autore

Categoria

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Durata

10'

Editore

Età

Numero Giocatori

4

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