Recensione KareKare

È da un bel po’ di tempo che non scrivo una recensione su un gioco da tavolo, all’epoca avevo cercato di far partire un “rubrica” del “Ti racconto un gioco” che ad essere sinceri, temo più per pigrizia non ho saputo portare avanti. Spero perdonerete allora, se la mano un po’ rattrappita esiterà in qualche periodo un po’ “fumoso” ma vediamo di ripartire.

Parliamo di KAREKARE, gioco per 2-4 giocatori dei Gustavo Mariano e Muntsa Corbella, approdato sui nostri lidi grazie alla DEVIR.

KAREKARE scatola gioco

Ora, c’è da dire che DEVIR negli ultimi periodi ha messo sui tavoli, dei titoli davvero interessanti, per i quali, a mio avviso molte volte il giusto tam tam mediatico sembra mancare…

KAREKARE è uno di questi.

Scopro da  WIKIPEDIA: Karekare è una spiaggia della Nuova Zelanda, molto “cupa”  e caratterizzata dalla sabbia nera vulcanica, e le acque che la incorniciano onde sono attraversate da correnti pericolose ed onde molto alte, tanto da rendervi difficile l’approdo.

Ma non per i nostri giocatori che a bordo delle loro canoe si spingeranno fin nel entroterra per trovare il luoghi più fertili per insediare i loro villaggi e le loro coltivazioni.

In maniera molto meno poetica: siamo di fronte ad un piazzamento tessere, con sblocco di azioni bonus.

Nel loro turno i giocatori dovranno connettere ad una o più tessere esagonali già in gioco, una nuova tessera dalle due nella loro mano.

A seconda della tessera giocata e della connessione con quelle già in gioco il nuovo piazzamento innescherà una o più azioni bonus, 14 per l’esattezza sulla base di 16 possibili combinazioni. Questo perché le tessere sono di 4 tipi diversi:

foreste, collina, lago e campo di patate.

Ogni adiacenza tra terreni innesca un’azione diversa.

Ecco per esempio che una tessera foresta, connessa ad un’altra foresta produrrà due segnalini legno, invece, toccando un campo di patate, produrrà un solo segnalino legno. Ne segue, che toccando ambo i terreni si attiveranno tutti e due gli effetti e raccoglieremo quindi tre segnalini legno.

Il gioco si sviluppa lungo tre round (“ere”) alla fine dei quali daranno punti in primis i segnalini canoa e capanna piazzati sul tabellone, ed in battuta finale anche le merci avanzate raccolte.

BELLO.

La giocata è veloce, le combinazioni molteplici, e l’interazione diretta si fa veramente sentire, è possibile ad esempio rubare risorse o canoe agli avversari, senza considerare i piazzamenti che “tagliano la strada” precludendo delle zone, o chiudendole a difesa.

Nella semplicità di solo 4 tipologie di tessere, si ha una varietà di gioco paragonabile a quella di Carcassonne, senza mai quel senso di “frustrazione” nel non aver pescato la tessera giusta, ma modulando la giocata in base alle tessere.

I “si” sono molteplici, variabilità, scalabilità, gioco veloce ma che ci obbliga a pensare vista la possibilità di tenere a mente quali tessere abbiano in mano gli avversari. Scatola compatta, e costo contenuto.

I “no” sono principalmente di natura “grafica”

la tabellina con il riepilogo delle 16 combinazioni/azioni a primo impatto è un pochino ostica: piccola e non chiarissima, anche se già dalla seconda partita, tutte i simboli saranno stati compresi e decodificati.

In secondo luogo il tabellone segnapunti è veramente fatto male, e se non si sta attenti si rischia di finire sulla riga di conteggio sbagliata. A mio avviso dei “gettoni ricompensa” da 1 – 5 – 10 – 20 – 50 punti, avrebbero occupato la stessa fustella, e sarebbero stati più pratici. Comunque, sono “gusti personali”.

Il gioco funziona. Gli si deve concedere una partita, forse due, di prova, ma poi funziona molto bene, e ti lascia quella tensione tale, da volerlo re-intavolare anche più volte di seguito.

Consiglio questo gioco soprattutto agli appassionati di piazzamento tessere. La recensione KareKare è stata soprattutto pensata per loro.

Potete ovviamente trovare questo gioco nel nostro shop online alla pagina KareKare.

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